読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

りゅかぶろぐ

スマブラ4攻略ブログ

下投げ空上②

今回は、下投げ空上+αによる撃墜%について。

 この記事内では、内側最大ベク変を内ベク変,外側最大ベク変を外ベク変と表記します。

 

【撃墜表】

リンク先。

docs.google.com

 

【撃墜表の見方】

1行目の% … リュカの自%。50%刻み。

lower Limit … 下限値(=外ベク変)。この%から確定で撃墜可能。下投げと空上は新品。

upper Limit … 上限値(=内ベク変)。下投げにOP相殺が掛かってない状態ならこの%まで空上が入る。

range … 上限値-下限値(=範囲)。

comp … 0%との比較。要らない気がしなくもない。

 

スプレッドシートの後ろ2つのタブは計算に使用しているだけなので見なくてOK。

1つ目のタブと2つ目のタブのU-throwは小数点以下を表示してあるかだけの差なので同じ値。

 

【検証方法と精度】

★下投げ空上(下限)

大乱闘モードで計測。

相手キャラは下投げ角度80°に対する外ベク変。

これに対し、下投げ->空上でどの%から撃墜するかを計測。

空上のベクトルも80°なので、スティック角度そのままで最大ベク変となる。

小技で%調整をするとどうしても小数点以下の値が発生してしまうため、撃墜表の値から約1%の誤差がありうる。

ホントはこれもトレモ計測値から計算したかったけど、どうやればいいのか分からなかったので全部実測した。

 

★下投げ空上(上限)

トレーニングモードで計測。

相手キャラは下投げ角度80°に対する内ベク変+最速空中回避(HORIコン使用)。

空中回避よりも早い選択肢を持つキャラも、面倒なので空中回避で統一した。

これに対し、最大高度の空上でどの%までヒットするかを計測。(空上で撃墜するかどうかは考慮していない。)

トレーニングモードで得られた値を基に、OP相殺ボーナス+ほかほか補正時の%を計算した。(計算式は、ウエキバチさんのブログとDRAFIXさんの吹っ飛び計算エクセル表を参考にさせていただきました。)

 

相手キャラによって、2段ジャンプ,空上の最良の入力タイミングが異なるため、トレモ計測の%に若干の誤差があるかも。また、トレモ計測値は小数点以下を考慮しないので、こちらでも誤差が発生する。

これらにより、撃墜表の値から約3~4%の誤差がありうる。

 

★上スマ,上投げ,上強

トレーニングモードで計測。

相手キャラは各攻撃に対する最大ベク変。

トレーニングモードで得られた値を基に、OPボーナス+ほかほか補正時の%を計算した。

トレモ計測値は小数点以下を考慮しないので、誤差が発生する。

そのため撃墜表の値から約1%の誤差がありうる。

 

 

【相手側視点】

空上を適切にベク変したとして、下投げの内ベク変は外ベク変と比べ、3~4%程度撃墜が早まる。

また、外側ベク変のUpper Limitは内ベク変と比較して10%程度高い。

 

つまり、外ベク変の確定範囲の広さ >> 内ベク変による早期撃墜のリスクとなるので、困ったら基本的に内ベク変の方が正解になりやすい。

 

さらに、ほかほか補正が最大近くまで乗っている場合は、落下速度の遅いキャラが最大内側ベク変+適切な空上ベク変をすると、リュカ側がどう足掻いても下投げ空上で撃墜できなくなる(ルイージやピーチ等)。

 

ただし、内ベク変の場合は空上のベク変を間違えやすいというデメリットもある。

(空上のベク変を間違えた場合、外ベク変と比較して10%ほど早期撃墜される。)

自キャラの確定範囲を覚えるのが最善だが、空上のベク変に自信があるなら内ベク変にしておけばOK。

 

 

何か指摘事項があればコメント等お願いします。