たいへいたの余談だよ

日々感じたことを忘れないように綴っていきます

色々と

基本的なところを押さえました

【インデックス】 

1. 技別

2. 立ち回り

3. 復帰

4. 復帰阻止

5. 小ネタ

 

【技別】

▼ヒモヘビ

 前慣性根元当てから確定連携があるが、リターンを取ることは考るべきでない

 飽くまで中距離間合いの継続を目的とする

 SJ前慣性で使うべきでない(引き慣性or慣性なし)

 相手ガード後めくる自信があるなら前慣性でもOK

 リスクのない下り先端当てで有利間合いの維持が結局のところ一番強い

 

■SJ昇り

 ステップ潰し,SJ潰し(SJの低いキャラに対して)目的、で後述のSJ昇り空前よりも広めの間合いで使用

 空前よりもローリスクローリターン

 ガードされると非常に展開が悪いため、ジャスガやSJ回避のできない間合いやキャラに対して使用

 例としてファルコンのステップやむらびとのSJ潰しで便利

 

■SJ下り

 中距離維持目的

 ヒモヘビ先端を相手の鼻先に置いておくイメージで

 ヒモヘビが伸びきるタイミングを最低空にするか、それ以前にするかは相手キャラによって変える

 キャラによってはやることがなくなるor有利な読み合いを継続可能なのでひたすら作業(ネスやルフレ)

 ヒモヘビを入力するその瞬間まで相手の行動を確認する 特に要注意なのが

 ・ダッシュガード

 ・回り込み回避

 ・SJ回避

 の3点

 これらを確認次第、急降下着地上強,引き最低空空前,掴み等

 もしジャスガor着地がリスクになりそうなら空中Jで逃げ

 DAはキャラによってはヒモヘビで潰せるので問題なし,あるいは下り空前が機能する

 潰せないDA(ロゼッタミュウツー等の低姿勢DA)はSJ最速急降下ガードから反撃意識

 

▼空前

 判定の出方故にめくりは難しい

 反撃を取られないようにするために先端当て必須

 前慣性で動いていたとしても技の直前で後ろ慣性に切り替えて引き気味に当てるの大事

 

■SJ昇り

 ステップ1回分の距離で使用 ジャンプ潰し,ステップ潰し

 ステキャンSJで少し間合いを詰めてからでも○

 ヒモヘビを嫌がってジャンプする瞬間やPKFをジャスガするために走り出す瞬間に刺す感じで

 PKFやSJ下りヒモヘビ等のワンテンポ置く行動と対になる

 

■SJ下り(置き)

 最低空が望ましい

 PSI判定を置いておくイメージで使用 差し込みに対する一方的な判定勝ち狙い

 リュカの着地を狙ったDA,突進技を持つ相手に対して使用頻度が高くなる

 SJ様子見からのヒモヘビは出が遅く下方向に判定が薄いため、それをカバーする感じで

 

■SJ下り(差し込み)

 ラインを詰めた後、下り空前先端ガードさせ様子見からの読み合い狙い

 ->横強先端(安定択)

 ->下強(掴みへの布石で)

 ->空N(固め継続,ガード漏れ狙い)

 

▼空N

■基本はSJからワンテンポ置くことで最終段の判定を着地の1F前に出す

 メリットとして、

 ・ヒット時に確定追撃の猶予を増やす

 ・ヒット時に途中着地への移行が容易

 ・相手ガード時に反撃の猶予を減らす

 

■ヒット時の考慮

 ・序盤(対落下速度早)->浮き具合を確認->

 ->掴み(最大リターン)

 ->空上(まあまあ強い)

 ->上強(妥協)

 ->追加で空N(HSずらしに依存)

 

 ・序盤(対落下速度遅)->浮き具合を確認->

 ->踏み台->ダウン連(最大リターン)

 ->空上(まあまあ強い)

 ->上強(妥協)

 ->追加で空N(HSずらしに依存)

 

 ・中盤->空N,空前,空上から選択(ベク変次第では空後もあり)

 

 ・終盤->途中着地に切り替えて上強,下強->掴み

 

■相手のガードに対する考慮

 1. 着地のタイミングを随時変更することによる反撃ミス狙い

  (例:最終段と多段部でHSが異なることを利用)

 2. 空中移動力を生かした表裏の揺さぶりによる反撃ミス狙い 

  (最終的には裏側に着地する方が安全)

 3. ガード漏れorガード解除によるヒット

  ヒットを確認次第、ヒット時の考慮へ

 4. ガードされきった後の行動

  ・振り向き下強(反撃の遅い相手への固め継続)

  ・P掴み(ガード張りっぱなし択に対応)

  ・D掴み(横回避狩り)

  ・空N最終段を出す前に距離置き(前後両対応反撃技持ちに対して)

  ・回避やガード等で仕切り直し(前後両対応反撃技持ちに対して)

 

▼PKF

■守りのPKF

 1. 対着地狩り時

  慣性を最大限付加

  空ダも織り交ぜる

  なるべく溜めて最低空で出すと反確取られない

 

 2. ライン減少時

  ある程度の間合いは必要

  回り込み回避読みの相手の置き行動に刺さる

 

■攻めのPKF

 1. 着地狩り

  弱や空前で軽く浮かせた状況で使用

  リュカ自身が間に合わない距離で使用

  暴れを含めた着地択に刺さる,ジャンプされたらリュカ自身で着地狩りに移行

 

  2. 差し込み補助

  SJ前慣性->空ダ4式PKF

  リュカの差し込みに対して置き技をぶつける相手に対して使用

  ガードに強いSJ空Nによる飛び込みと置き技を狩るSJ空ダPKFの択は非常に相性が良い

 

 3. 復帰阻止

  ・相手の復帰軌道上に設置

  ・メテオの読み合いを放棄するために場外で滞空時間稼ぎする相手に対して

  ・吹っ飛び後、体勢立て直し等の時間に対して相手の意識外から

  ・すま村台上に復帰する相手への着地狩り(たいへいたスナイプ)

  

  PKFの発声後23Fよりも遅く反応して空中回避した場合、フレーム的にリュカに分がある

  空中回避が遅ければダブルマークナルで空前,空N等が確定する状況も存在する

 

▼掴み

置きで使用する場合は立ちキャン掴みができるようになると強い

 

■掴みを狙う場面

 ・小技からの繋ぎ

  空N->下強->掴み

  反確下強->掴み

  空前根元相手ガード->ガーキャン潰し下強->掴み

  弱2段->前回避,後ろ回避読みD掴み

 

 ・置き

  前慣性下り空中攻撃差し込みに対して(マリオやリュウに効果的)

  軽く浮いた後の暴れに対して(ネスやむらびとヨッシー等の優秀空N持ち)

  ヒモヘビ読みDGに対して(ヒモヘビ待ちのお供に)

 

【立ち回り】

▼キャラ別

■下りヒモヘビを使うべきでないキャラの例

 マリオ,ピーチ,ワリオゼロサムマルスリザードンルカリオシュルクリュウ

 SJから差し込み択が強力orSJ高度が高いためヒモヘビを上から潰されやすい

 空前の壁と空Nの差し込みを上手く使っての攻守の切り替えが大事になる

 

■下りヒモヘビで有利な読み合いを継続可能なキャラの例

 クッパJr.ゼルダ,ゲムヲ,ルフレカービィ,ファルコ,ネス,フィットレ

 空対地が遅いor弱いキャラ

 下りヒモヘビの精度が低いor読み合いのバリエーションが少ないと相手に重い一撃を貰うため、難しくもある

 

■リュカ側が相手の差し込み択を捌き続ける必要があるキャラの例

 クッパロゼッタ,ドンキー,リトルマック,ピット,パルテナメタナイト,フォックス,ピカチュウ,ファルコン,ロイ

 DAに対する意識配分を最大にして牽制とガード反撃からのリターンで勝つ必要がある

 

■昇りヒモヘビを主軸に対の択の読み合いを仕掛けてリターン勝ちを狙うキャラの例

 ルイージガノン,サムス,デデデ,プリン,カムイ

 上からの差し込み択がなく昇りヒモヘビに対してガードや横回避でしか反撃が取れないため、ヒモヘビガード読みを主軸に読み合いをする

 

■待ち合いに強く攻める必要があるキャラの例

 リンク,シーク,Tリンク,ゲッコウガむらびとオリマーダックハントパックマン

 ジャスガや横スマ反射で間合いを近づけ、中距離維持から釣り行動で誘って狩るのがメイン

 

■お互いの牽制能力が五分で精度が問われるキャラの例

 ヨッシー,ディディー,ロボット,ロックマンミュウツークラウド

 キャラ対策や経験値の重要度が非常に大きい

 お互い差し込めないので我慢比べになりがち

 

■上記に当てはまらない特殊なキャラの例

 ソニック

 キャラ替えも検討

 

▼立ち回り配分

SJの高度が低く空中横移動力に優れ、SJからの行動も豊富であるため、リュカの間合い管理の7割程度はSJでOK 

 

こちらが待てるキャラに対して、SJからの択は、

SJ->最速急降下着地 …間合い調整,釣り行動,各種ヒモヘビ狩り行動狩り狙い

SJ->下りヒモヘビ …中距離の維持,行動制限

SJ->昇り空前 …ステップ潰し,SJ潰し

SJ->空N …ガード崩し DG多めの相手に刺さる ステップを入れておくと多少間合いが遠くても使える

 

相手キャラ,相手プレイヤーの立ち回りや癖によってこれらの配分を変え、読み合いを有利に進める

 

キャラ対策の一環で、

SJ->下り空前 …ダッシュ早めのキャラのDA潰し

SJ->昇りヒモヘビ …SJ様子見多めのキャラに対して

相手の空中慣性に合わせた振り向き掴み

これらも選択肢に入れ、相手の選択肢を潰す

 

勿論、SJだけでなく大J、ステップや歩きも使う必要がある。

大Jは相手が重量級で大J差し込みが刺さる相手や飛び道具を避ける目的として。

ステップや歩きはジャンプ行動よりも全体フレームが短いため、咄嗟の間合い管理で重宝する。

 

立ち回りで徹底的に待てる相手には、ひたすらこちらの強行動を押しつけ

立ち回りで優位を取れても一発で引っ繰り返される相手には、待つこと以上に攻めるタイミングを覚える

立ち回りで待てない相手,五分の相手には、ヒモヘビと空前を交えつつ、相手のミスを誘ったり掴みを通すことを考える

対全キャラに言えることとして、このキャラは差し込みが弱いので如何に攻める振りをするかが肝心になると思う

 

【復帰】

距離・ルートともに優れているため、崖を掴むまで相手の攻撃に一切当たらないことを目標とする。

上記を完遂するために必要なことは、避けられる読み合いは避けるということ。

3パターンに分けて考える。

①崖上で待つキャラ(リトルマック,フォックス等)

②崖周りで攻撃を仕掛けるキャラ(マルス,ネス,シーク,むらびと等)

③徹底的に阻止してくるキャラ(むらびとロックマンメタナイト等)

 

①について

何も考えずに復帰すればOK。

ただし、2フレームに攻撃を重ねられるのを拒否するため、ヒモヘビでぶら下がった後の崖掴まりに移行するタイミングは慎重に。PKTAの場合は長めに回したり、崖にぶつけたりしてタイミングをずらす。

 

②について

このキャラはさらに、崖付近で滞空して技を置いておくタイプと、ヒモヘビを使うタイミングを1点読みして崖上から降りるタイプに分類できる。

前者の場合、サイマグや空中Jを駆使し、滞空時間切れで相手が一旦崖上に戻るタイミングを伺う。

後者の場合、最速でヒモヘビ->崖掴まりまで一気に行うか、空中J回避でワンテンポ置いてからヒモヘビ崖掴まり、空J回避でそのまま崖を上がる等、択のバリエーションで誤魔化し。当然、択を多く用意するほど狩られにくくなる。

どちらにせよ、ギリギリまで相手を見ることで読み合いにされるケースを減らすことが重要。

また、空中Jを残しておくことが大事。空中Jがない場合はヒモヘビのタイミングが非常に読まれやすくなるため、早めヒモヘビと遅めヒモヘビ,下まで潜ってPKTAの3択で誤魔化し。

 

③について

強力な復帰阻止があるため、読み合いにならざるを得ないキャラ。

一発貰うことを覚悟して空中J残しPKTAをしたり、相手の裏を掻いた暴れ択を通すことも考えるべき。②と同じだけどメリハリをつけることが重要。

 

【復帰阻止】

 これもパターン化

①メテオの読み合いに持ち込む

②崖の2フレーム狙い+崖上がり狩りを狙う

③PKTで事故を狙う

 

①について

殆どのキャラに対して。例外はむらびとゼルダ,シーク,メタナイトソニック等の読み合いを完全に放棄できるキャラ。

余裕があれば積極的に場外でこれを行うべき。余裕がなければ②で。

基本は後ろ向き。相手キャラの暴れ技の届かない程度の間合いを維持しながら、回避やジャンプ,暴れ等をする瞬間、もしくはその後隙を狙う。

空後は相手の位置がリュカの上,後ろ,下いずれの場合でも判定の中間地点を当てさえすればメテオになる。トレモでメテオの判定を理解するべき。

相手キャラの復帰技によって相手の斜め上~斜め下を維持するかを変更する。とは言っても相手側からすれば下から復帰して崖を掴むのが安定なのでそっちに意識配分多めで。ただし急降下読みメテオは外したときのリスクが大きい。

復帰技が直線なキャラ(クラウドロックマンルイージ等)には上を飛び越えられないように高めに陣取っておいて、下から復帰を余儀なくさせてから空下4段目を置いておくのが強い。マリオやマルスロゼッタ等斜め成分があってもある程度は通じる。

相手の"空Jでリュカを飛び越えられるだろう"という考えを読めたら空J空後が非常に強力。殆どリスクがなく、当たれば撃墜。

 

②について

崖の2フレームは下スマもしくは空後メテオで狙う。どちらも当たれば撃墜。

横強は持続が3Fあり、下シフト可能なため前2つが間に合わない状況や後隙のリスクを負いたくない場合に使える。

崖上がり狩りは各自好きなように。

 

③について

メテオを狙いに行くにはリスクや難易度が高いが復帰距離が短く事故らせ可能なキャラに対してのみ。対象はクッパJr.ルイージ,カムイ。

崖下でPKTをぐるぐる回しながら神に祈る。

 

【小ネタ】

・PKT前隙崖掴まり

空Nやサイマグは全体Fが終了していても崖に掴まれない時間が長く、その際に重宝するネタ。

崖掴まり範囲でPKTを出すことでPKTのボイスだけ出てモーションが出ずに崖掴まりになる。PKTで掴まれない距離なら代用として空中回避->ヒモヘビで崖に掴まるべし。

PKTAは発生がものすごく遅いため、どんな状況であろうとも場外でPKTAするべきでない。

 

・サイマグ上昇制御

ギリギリ場外に出てしまうような飛ばされ方をし、なおかつ空中Jでステージに戻ると着地までが遅すぎて着地狩りの読み合いになってしまう、崖に掴まると崖上がりの読み合いになってしまうような状況で有用。

空中J->少し浮いてからサイマグで上昇制御。自分の動画でよくやってる。

 

・防御面

浮かされたら、とりあえず空中回避を擦れば良い(空中回避ペナルティがないリュカ,ネス,ミュウツーに与えられた特権)

空中回避をするかしないかの2択に持ち込まれるよりは、空中横移動の読み合いに持っていったほうがリスクは低い

軽く浮かされたら、とりあえず空中J->空中回避を擦れば良い(リュカには暴れ技がない為)

空中回避で逃げれたら、とりあえず場外を目指す

場外が間に合わなさそうだったら、(空ダ含む)サイマグによる着地狩り拒否と急降下空N,空下暴れで誤魔化す

場外に辿り着いたら、ヒモヘビで崖を掴む

頑張って崖を上がる(無理そうだったら再度ヒモヘビで崖を掴む)

 

この手順を徹底すればまあまあ火力を稼がれにくくなるのでオススメする

 

・空前着地隙

リュカの全モーションの中で一番当たり判定が小さくなる

シークの針,ゼロサムのNBを筆頭に多くの技を避けることができるため、着地に困ったら敢えて空前の着地隙を出すのも手

 

・リンク,Tリンクの爆弾吸収

爆弾ガード->着弾前にガーキャンJサイマグ展開で吸収

爆弾持ち->SJ前後投げ->着地前にサイマグ展開で吸収

つまり、ガードかキャッチすれば吸収できるため、爆弾投げ読みでサイマグを展開する必要がない(下手にサイマグ展開してリスクを背負うべきではない)

 

 

他書き忘れがあったら随時追記します。